ППК. ПроФорум ППК танцевальная музыка ппк диджей пименов поляков dj ппк ди-джей ппк музыка клуб танцевальная ППК пименов диджей club house ППК хаус техно ппк dj популярный ди джей ППК организует гастроли поляков techno ppk communications ППК танцевальная музыка ппк диджей пименов поляков dj ппк ди-джей ппк музыка клуб танцевальная ППК пименов диджей club house ППК хаус техно ппк dj популярный ди джей ППК организует гастроли поляков techno ppk communications
вот собрался писать музыку для одной компьютерной игры. Кто-нибудь занимался этим? Какой редактор использовать, как сделать музыку интерактивной и т.п.
да, то же самое что и обычную - главное ведь что заказчику надо - надо супер пупер сделать (как например Fear Factory для QUAKE) - тогда придется СЕРЬЕЗНО потрудится.. а для какой-нить Мути тебе пожалуй и трекер сойдет :)
интерактивная - это та что меняется по ходу действия - ты ходишь музыка спокойная, начинается битва - музыка становится агрессивной..
делают так - для каждого состояния готовится свой небольшой трек.. особенности каждого чтобы не было запоминающейся мелодии - треки небольшие и будут играть по циклу - если в игре происходит действие - просто тот небольшой кусочек пассивной музыки заканчивается и начинается проигрывание более активной
Очень клевая музыка звучит в Starcraft! А самая мегарулезная в NFS 3-5!!!! Это, так сказать, эталон! Electronic Arts постарались там на всю катушку в своей студии в Лондоне :)
Са мый лучший образец интерактивной озвучки игры это Black & White там вообше над определенно местностью свой звук и музыка а еще Dugeon Keper 2, Там не про сто спокойная и агресивная мужыка а вжависимости от величинны конфлитка то есть если пара персонажей то напряженная ну а если вся толпа то тут уже по полнной :-0 Я от из него дастал этот музон там три файла с лупами по 8 вкаждом если не больще от самого спокоеного до самого огресивного вообще на любую ситуацыю, просто изумительно сделанно !!! Но правда это игрушка высшего полета я не уверен, что тебе предложили озвучить игру таково уровня от наших я только одну хорошую игру видел Проклятые земли она мне даже больше Diablo понравилась. Каково хоть жанра игрушка Action, RPG или стратегия
Да к Квейку первому Nine inch nails Музон делал ко второму не помню кто он мне (музон) не понравился а в Q3 Front Line Assembly музыку делали и еше ктото уже не помню но тоже какая то известная индустриальная команда, а Fear Factory кусок в Messiah использовался ито обработаный ониже ведь гитарная команда Грайндкор рубят а индустриальные версии это уже их ремиксы
Игра - RPG. С сильным сюжетом, 5-ю рассами, правда мне эта идея с рассами не очень нравится, попробую их убедить, чтобы сократили.... Кстати, кто в питере живет - присоединяетесь, проект обещает быть интересным. Нужны художники, программеры... ну и звуковики, ум хорошо, а два лучше :)
Чтобы музыка была интерактивной, все треки должны быть с одинаковым темпом(или в 2 раза быстре/медленнее). Смена трека должна происходить плавно: громкость старого начинает затухать, нового - плавно восполняться.
2Дмитрий:
Музыка к играм делается не так, как для слушателя.
Я в этой индустрии подрабатываю уже более 2-х лет.
Вот что нужно, чтобы писать "обстановочную" музыку к игре:
- заказчик должен предъявить тебе как можно больше данных о том моменте, к которому пишется музыка: скриншоты, кусок сценария, видео (если есть), или же поиграть в саму игру.
- музыкант должен проникнуться атмосферой тех действий, для которых он пишет трек, будь то активный видео-ролик или же какие-то пассивные "квест-события".
- зачастую к играм требуется "особая фоновая" музыка,
т.е. эта музыка не должна сразу же бросаться в глаза. И даже если трек имеет очень яркую мелодию, то ее необходимо каким-то образом "визуализировать" (например, если у тебя к битве неких роботов получился какой-то медленный транс с яркими лидами, то эти лиды в первую очередь должны быть или приглушены, или заменены на более томный звук). Компенсировать "отсутствие яркости" трека можно обилием "спокойных" инструментов (опять же, если ты написал достаточно активный брэкбит и думаешь над основной темой, то ты зря стараешься :) - лучше добавь 1-3 техногенных секвенций вместо основной солирующей темы)
Это лишь немногие "ньюансы" написания музыки к играм. Если интересуют еще какие подробности, то можешь звонить мне на аську 110101660.
Позвольте и мне добавить пару идей, участником воплощения которых я в свое время являлся. Речь идет о технологической части вопроса.
Наиболее интерактивная музыка получается как ни странно с использованием трекерного движка в игре (или подобного), с паттернами и отдельными сэмплами. Потому как в этом случае не так как обычно, резко вступает новый wav (если же делать fade, то может случиться диссонанс), а контекстно-зависимо вступают новые инструменты с плавно перетекающей темой, например с минорной в мажорную. Были наработки в этом плане у Venom'а. В этом случае музыку писать значительно сложнее, тут нужен композиционно грамотно выполненный один длинный трек с контекстно меняющимися темами. Зато игруха будет восприниматься не как игрушка, а скорее как фильм с классным саундтреком.
Музыкальное сопровождение
вписывается в схему стильности и законченности
уровней - почти для каждого уровня играет своя
музыка, и более того, играет со смыслом - если вы
просто бегаете, музыка спокойная, размеренная. Как только начинается стрельба - сразу же она
сменяется на динамичную и быструю путем
включения другой мелодии или ускорения текущей.
Выполнена музыка в виде лежащих в отдельном
каталоге файлов, которые являются слегка переработанными музыкальными модулями широко известных форматов IT и S3M. Использование такого
метода неоригинально, и как мне кажется, не
всегда оправдано - дело в том, что микширование
звуковых самплов при проигрывании модулей
делает загрузку процессора непостоянной, что
неудобно, и даже большей, чем, например,
проигрывание MP3 (на машине автора - 13% загруженности против 7% для MP3). Как бы то ни было, музыка довольно приятная, а главное,- она всегда соответствуюет общей атмосфере игры.
Изжили то изжили, но несовсем. Трекер (ну или секвенсор) с возможностью задания переменных для привязки музыки к событиям в игре - самое то для интерактивной музыки.
d.sense: причем тут сами бедные, задолбаные трекеры?? ;D речь идет о технологии музыкального сопровождения в играх и технологии, которую создатели игр переняли у трекеров и даже не просто переняли, а использовали готовые либы. дмитрий попал в точку.
Ну хорошо. Используйте теркеры...
А вот с меня, как ни странно, все чаще и чаще идет спрос за качество композиций! Всяческая интерактивность = много разных треков. Я не понимаю, жем твой трекер будет лучше\удобнее того же cubase? ...
А хотя это пустой спор и я не хочу его продолжать.
а никто и не спорит, а есть ли в кубейсе возможность задания переиенных? Например, что бы вдруг случилось какое-нибудь событие в игре, но не значительное то в звуковом ряде появляются хайхеты, или что-то в этом роде, по-моему, отдельными треками такого не добиться.
похоже никто просто не понял о чем речь ;)
d.sense: трекер ничем не лучше кубейса, более того, если ты задаешь вопрос мне я тебе скажу что любой трекер - это отстой по сравнению с профессиональными секвенсерами ;) И я давно перешел на секвенсеры, и возвращаться в трекер не собираюсь. Речь идет не о том что лучше, а что более всего подходит для создания интерактивной и контекстно-зависимой музыки в игре. Простые вавы (подготовленные в любом секвенсере), т.е. готовая смикшированная музыка для этого не подходят, потому что контекстные вступления различных инструментов и динамическое развитие темы в зависимости от ситуации при этом невозможны. Другое дело - принцип трекера, т.е. микширование всех инструментов (сэмплов) в реалтайме и возможность динамического построения секвенций (о как!).
блин, чууувааак! (натянуто так ;).. послушай
ты игры видел вообще как делаются? :) я уж как 5 лет с этим связан, не учи ученых
да раньше было очень хорошо использовать трекерные темы, но ни о какой интерактивности не шла речь - это не я тебе говорю, это тебе нормальные программеры скажут! - дело было в том чтобы снизить расход системных ресурсов - тот же unreal знаешь сколько тогда бы жрал?? к тому же трекерные темы прекрасно подходили для синхронизации - поэтому программисту намного проще было их использовать(уж сколько раз об этом мы на работе говорили). Сейчас технологии и наработки создания звукового процесса не стоят на месте и очень легко проигрывать и wav и mpeg layer-3 как только не пожелаешь. Другое дело если тебе и правда нужна микросекундная синхронизация в ущерб теме (а хорошая тема, особенно средневеково-классическая не меряется в bmp - она сама может менятся),
чтобы какой то там СУПЕР-ПУПЕР-МЕГА интерактивности добится- пожалуйста - говорите с программерами и создавайте посредственные мелодии - (кстати сначала в unreal действительно были треки - а потом как у всех компутеры хорошие стали так они сделали mp3..), толку выйдет мало.. (если ты только не какой-нить ГЕНИЙ от трекеров и на зубочистке вальс Мендельсона играешь)
Все кого я знаю (и про кого читаю) - создатели профессиональных (и не очень) мелодий, музык, саундтреков для игр НЕ используют трекеры (как не используешь ты сейчас Windows 3.11)
Так что послушай D.Sense - он тебе это уже говорил - , золотые слова : "Трекеры - ОФФТОПИК (c) PPK". Там выше поинтересовались мнением профессионалов? - я профессионал и d.sence профессионал - и это наше веское Я. Совет такой - пиши музыку на Нормальных секвенсерах, ибо настоящая интерактивность зависит от того как ТЫ напишешь а не от трекерных технологий..
etc. DIXI
По-поводу MP3 - мне мои програмисты как говорили о нежелательности их использования. Потому как их нельзя ничем обработать и много ремурсов тратиться на простое их проигрывание, так как прежде чем проиграть их нужно распаковывать. И еще они говорили что библиотека для создания музыки в directx 8 - тот же трекер, только там как раз можно задавать переменные для програмистов.
"Там выше поинтересовались мнением профессионалов? - я профессионал и d.sence профессионал - и это наше веское Я."
deep mc. Странно, мне всегда казалось, что профессионализм зависит не от того, как ты часто говоришь "Я профессионал" а от того, что ты сделал. Можно поинтересоваться - к каким ивестным играм вы писали музыку? Кстати мне D.Sence рассказывал, что для игрушек он вообще на Acid`е писал.
Вот Поляков профессионал, только что-то он себя в грудь не бьет и такими заявлениями не разбрасывается.
а это такое веское Я ;) - просто у мя других уже доводов нет кроме как пальцем показать на себя и сказать "слушай что говорю", ... или тебе надо было сказать в самом начале что ты интересуешся только у Полякова, какую программу выбрать и как писать :D
Дмитрий не стоит такой хороший топик на разборки переводить я тебя сразу обрадую сказав что я неправ ;))
Лады?
p.s. А что значит "он вообще в Acide писал.."?? :)))))
плохая программа? :)) а Logic Audio? туфта полная?
:) я тебя прекрасно понимаю
А товарисч Поляков себя считает профессионалом и он прав. Он так себя может в любое время назвать.
Профессионализм - это большой опыт плюс умение зарабатывать своей профессией на жизнь.
.. так все.. забьем.. а то уж мне смешно от своих же слов :))) сколько раз такие словесные потуги видел.. теперь пришлось самому поучавствовать
p.p.s. "к каким известным играм.." - я рекламу себе не даю, если хочешь пообщатся пиши в почтовый ящик дам подробнейшую информацию.. может это изменит твое отношение ко мне :)
offtopic : и правильно! корень всех проблемм это то что они говорят мол "да вы чего? mp3?? нее.. давай трекерную таблицу!.." - на самом деле им просто ЛЕНЬ!! :) лень подольше попрограммировать да поумнее процесс накалякать :)
а музыканты как всегда виноваты.. (гыыы.. они меня здесь мучают! мучают!)
Мне кажется что в тех же Electronic Arts и других подобных крутых кампаний музыку к играм пишут на фирменных секвенсорах, а не на кубейсе или аудио лоджик. Но у них есть деньги на разработку своих секвенсоров.
2Дмитрий
от лица всех: Steinberg Cubase VST и Audio Logic Platinum - профессиональные секвенсоры (студийные версии которых имеют собственные аудио железки) - они используются на ОЧЕНЬ многих студиях, и каждая стоит около штуки баксов.
В компаниях музыку не пишутЪ. Музыку пишут люди. И только от человека зависит где и каким образом он создаст свое творение.
Это конечно мнение и не зачем на него кидатся. Скажу точно - своих секвенсеров они НЕ делают :)
p.s. а Electronic Arts - это не разработчик а ИЗДАТЕЛЬ.
Ну вообщем вы поняли что я хотел сказать - в кубейсе интерактивности не добиться, да он не для этого и создан. Легче написать свой секвенсор , что наверняка каки-нибудь крутые разработчики и делают....
deep mc: ты опять не понял. речь шла про настоящую интерактивную музыку а не кусочки wavov или mp3-шек. она возможна только при наличии ИСХОДНИКА трэка, то есть самой секвенции в нотах, которую воспроизводит программа игрухи. для этого в игре должен быть встроенный мини-секвенсер и микширующий звуковой движок. В процессе исполнения игры, ее программа может модифицировать эту секвенцию в зависимости от обстоятельств. Либо есть множество секвенций на все случаи жизни. Грубо говоря, музыка генерируется самой программой согласно определенным правилам, на основе схемы: секвенции и сэмплы (как раз то, что представляет собой трекерный модуль).
Ну развели. Ну дела. Сами знаете фразу - важен результат. Все равно все в мп3 потом кодировать.
Я только вот что попрошу, ребят. Вы, пожалуйста, больше не обсуждайте меня ни под каким-либо соусом. Я этого не просил. Профессионал я или нет, имхо это не повод для обсуждения на всеобщем форуме. Я высказал свою точку зрения и дал кое-какие советы, как просил автор топика.
И не нужно тут доказывать свою правоту, потому что кому надо, тот примет советы к сведенью; а кому охота поспорить, тот и будет спорить до посинения, на чем писать лучше и почему.