главнаяновостиисторияпименовполяковстудияfaqмузыкадискографияссылкикнигарекламаобсуждение | профорум | фотоменеджментнапиши ппкenglish
ПроФорум

Участники ПроФорума
Для участия в форуме необходимо зарегистрироваться.


[список тем]

как писать музыку для компьютерных игр?


ДатаАвторВысказывание
09.08.2001, 15:09 Дмитрий
вот собрался писать музыку для одной компьютерной игры. Кто-нибудь занимался этим? Какой редактор использовать, как сделать музыку интерактивной и т.п.

заранее спасибо за любую информацию
09.08.2001, 17:29 Saddam
тоже самое что и для "прослушивания"...

а что значит "интерактивная музыка"?
09.08.2001, 17:40 Deep MC
да, то же самое что и обычную - главное ведь что заказчику надо - надо супер пупер сделать (как например Fear Factory для QUAKE) - тогда придется СЕРЬЕЗНО потрудится.. а для какой-нить Мути тебе пожалуй и трекер сойдет :)
интерактивная - это та что меняется по ходу действия - ты ходишь музыка спокойная, начинается битва - музыка становится агрессивной..
делают так - для каждого состояния готовится свой небольшой трек.. особенности каждого чтобы не было запоминающейся мелодии - треки небольшие и будут играть по циклу - если в игре происходит действие - просто тот небольшой кусочек пассивной музыки заканчивается и начинается проигрывание более активной
09.08.2001, 18:38 Saddam
есть игрушка Imperium Galactica 2 , там звучит отличная "космическая" музыка... послушай как-нибудь на досуге...

особенность этой музыки в том что она практически без ударных делается... в основном звучат тёплые pad`ы и красивый, лиричный lead
09.08.2001, 20:26 Дмитрий
А по-конкретней? Как технически реализовать интерактивность? С помощью каких програмных средств?
09.08.2001, 22:36 Alex Nekrasov
Технически интерактивность будут программеры реализовывать! :) Или это все тебе поручили? Тогда учи DXSound библиотеку и С++ =)
09.08.2001, 22:39 Alex Nekrasov
Очень клевая музыка звучит в Starcraft! А самая мегарулезная в NFS 3-5!!!! Это, так сказать, эталон! Electronic Arts постарались там на всю катушку в своей студии в Лондоне :)
09.08.2001, 23:06 Дмитрий
Да нет уж, пусть сами осваивают :) я програмирование забросил года два назад
10.08.2001, 01:18 LT
2DeepMC:
А мне казалось что для QUAKE музыку делали NIN.

Имхо, это не Электроник Артс делали музон для НФС, а кто-нить другой по заказу... хотя я не знаю конечно...

Кстати, ничего особенно, имхо, там нету...
10.08.2001, 02:12 Константин
Са мый лучший образец интерактивной озвучки игры это Black & White там вообше над определенно местностью свой звук и музыка а еще Dugeon Keper 2, Там не про сто спокойная и агресивная мужыка а вжависимости от величинны конфлитка то есть если пара персонажей то напряженная ну а если вся толпа то тут уже по полнной :-0 Я от из него дастал этот музон там три файла с лупами по 8 вкаждом если не больще от самого спокоеного до самого огресивного вообще на любую ситуацыю, просто изумительно сделанно !!! Но правда это игрушка высшего полета я не уверен, что тебе предложили озвучить игру таково уровня от наших я только одну хорошую игру видел Проклятые земли она мне даже больше Diablo понравилась. Каково хоть жанра игрушка Action, RPG или стратегия

Да к Квейку первому Nine inch nails Музон делал ко второму не помню кто он мне (музон) не понравился а в Q3 Front Line Assembly музыку делали и еше ктото уже не помню но тоже какая то известная индустриальная команда, а Fear Factory кусок в Messiah использовался ито обработаный ониже ведь гитарная команда Грайндкор рубят а индустриальные версии это уже их ремиксы
10.08.2001, 02:38 Дмитрий
Игра - RPG. С сильным сюжетом, 5-ю рассами, правда мне эта идея с рассами не очень нравится, попробую их убедить, чтобы сократили.... Кстати, кто в питере живет - присоединяетесь, проект обещает быть интересным. Нужны художники, программеры... ну и звуковики, ум хорошо, а два лучше :)
10.08.2001, 09:58 Deep MC
2LT - чего то я там понаписал сам не понял, да простят мне описку, я говорил про Messiah
Q3 и Q2 = Sonic Mayhem ,Q1 = NiN
11.08.2001, 00:59 Dimych
Чтобы музыка была интерактивной, все треки должны быть с одинаковым темпом(или в 2 раза быстре/медленнее). Смена трека должна происходить плавно: громкость старого начинает затухать, нового - плавно восполняться.
11.08.2001, 09:45 D.Sense
2Дмитрий:
Музыка к играм делается не так, как для слушателя.
Я в этой индустрии подрабатываю уже более 2-х лет.
Вот что нужно, чтобы писать "обстановочную" музыку к игре:
- заказчик должен предъявить тебе как можно больше данных о том моменте, к которому пишется музыка: скриншоты, кусок сценария, видео (если есть), или же поиграть в саму игру.
- музыкант должен проникнуться атмосферой тех действий, для которых он пишет трек, будь то активный видео-ролик или же какие-то пассивные "квест-события".
- зачастую к играм требуется "особая фоновая" музыка,
т.е. эта музыка не должна сразу же бросаться в глаза. И даже если трек имеет очень яркую мелодию, то ее необходимо каким-то образом "визуализировать" (например, если у тебя к битве неких роботов получился какой-то медленный транс с яркими лидами, то эти лиды в первую очередь должны быть или приглушены, или заменены на более томный звук). Компенсировать "отсутствие яркости" трека можно обилием "спокойных" инструментов (опять же, если ты написал достаточно активный брэкбит и думаешь над основной темой, то ты зря стараешься :) - лучше добавь 1-3 техногенных секвенций вместо основной солирующей темы)

Это лишь немногие "ньюансы" написания музыки к играм. Если интересуют еще какие подробности, то можешь звонить мне на аську 110101660.
14.08.2001, 02:34 euggie
Позвольте и мне добавить пару идей, участником воплощения которых я в свое время являлся. Речь идет о технологической части вопроса.
Наиболее интерактивная музыка получается как ни странно с использованием трекерного движка в игре (или подобного), с паттернами и отдельными сэмплами. Потому как в этом случае не так как обычно, резко вступает новый wav (если же делать fade, то может случиться диссонанс), а контекстно-зависимо вступают новые инструменты с плавно перетекающей темой, например с минорной в мажорную. Были наработки в этом плане у Venom'а. В этом случае музыку писать значительно сложнее, тут нужен композиционно грамотно выполненный один длинный трек с контекстно меняющимися темами. Зато игруха будет восприниматься не как игрушка, а скорее как фильм с классным саундтреком.
14.08.2001, 05:37 Alex Nekrasov
Согласен! Очень многие клевые треки к играм сделанны именно в трекере!!! :) Я копался во внутренностях многих из них.... :)
14.08.2001, 09:25 Deep MC
....no comments.....

14.08.2001, 10:34 Saddam
2euggie

:)
ты не прав......
всё что можно сделать в трекерах, доступно в секвенсорах, и даже больше...
14.08.2001, 10:56 Alex Nekrasov
ПРОЧИТАЙТЕ ЭТО: (обзор игры Unreal)!

Музыкальное сопровождение
вписывается в схему стильности и законченности
уровней - почти для каждого уровня играет своя
музыка, и более того, играет со смыслом - если вы
просто бегаете, музыка спокойная, размеренная. Как только начинается стрельба - сразу же она
сменяется на динамичную и быструю путем
включения другой мелодии или ускорения текущей.
Выполнена музыка в виде лежащих в отдельном
каталоге файлов, которые являются слегка переработанными музыкальными модулями широко известных форматов IT и S3M. Использование такого
метода неоригинально, и как мне кажется, не
всегда оправдано - дело в том, что микширование
звуковых самплов при проигрывании модулей
делает загрузку процессора непостоянной, что
неудобно, и даже большей, чем, например,
проигрывание MP3 (на машине автора - 13% загруженности против 7% для MP3). Как бы то ни было, музыка довольно приятная, а главное,- она всегда соответствуюет общей атмосфере игры.

Вот так то! :))
14.08.2001, 11:38 MentalSky
ага... а еще там качество напрягает... 8-ми битные сэмплы - это уже не модно
14.08.2001, 17:27 D.Sense
Трекеры себя изжилу. И уже давно. Кто-то сомневается?

"Трекеры - оффтопик" (с) Пименов.
14.08.2001, 17:38 Дмитрий
Изжили то изжили, но несовсем. Трекер (ну или секвенсор) с возможностью задания переменных для привязки музыки к событиям в игре - самое то для интерактивной музыки.
14.08.2001, 19:03 euggie
d.sense: причем тут сами бедные, задолбаные трекеры?? ;D речь идет о технологии музыкального сопровождения в играх и технологии, которую создатели игр переняли у трекеров и даже не просто переняли, а использовали готовые либы. дмитрий попал в точку.
14.08.2001, 21:00 D.Sense
Ну хорошо. Используйте теркеры...
А вот с меня, как ни странно, все чаще и чаще идет спрос за качество композиций! Всяческая интерактивность = много разных треков. Я не понимаю, жем твой трекер будет лучше\удобнее того же cubase? ...
А хотя это пустой спор и я не хочу его продолжать.
14.08.2001, 23:14 Дмитрий
а никто и не спорит, а есть ли в кубейсе возможность задания переиенных? Например, что бы вдруг случилось какое-нибудь событие в игре, но не значительное то в звуковом ряде появляются хайхеты, или что-то в этом роде, по-моему, отдельными треками такого не добиться.
15.08.2001, 09:04 euggie
похоже никто просто не понял о чем речь ;)
d.sense: трекер ничем не лучше кубейса, более того, если ты задаешь вопрос мне я тебе скажу что любой трекер - это отстой по сравнению с профессиональными секвенсерами ;) И я давно перешел на секвенсеры, и возвращаться в трекер не собираюсь. Речь идет не о том что лучше, а что более всего подходит для создания интерактивной и контекстно-зависимой музыки в игре. Простые вавы (подготовленные в любом секвенсере), т.е. готовая смикшированная музыка для этого не подходят, потому что контекстные вступления различных инструментов и динамическое развитие темы в зависимости от ситуации при этом невозможны. Другое дело - принцип трекера, т.е. микширование всех инструментов (сэмплов) в реалтайме и возможность динамического построения секвенций (о как!).
15.08.2001, 10:53 Deep MC
блин, чууувааак! (натянуто так ;).. послушай
ты игры видел вообще как делаются? :) я уж как 5 лет с этим связан, не учи ученых
да раньше было очень хорошо использовать трекерные темы, но ни о какой интерактивности не шла речь - это не я тебе говорю, это тебе нормальные программеры скажут! - дело было в том чтобы снизить расход системных ресурсов - тот же unreal знаешь сколько тогда бы жрал?? к тому же трекерные темы прекрасно подходили для синхронизации - поэтому программисту намного проще было их использовать(уж сколько раз об этом мы на работе говорили). Сейчас технологии и наработки создания звукового процесса не стоят на месте и очень легко проигрывать и wav и mpeg layer-3 как только не пожелаешь. Другое дело если тебе и правда нужна микросекундная синхронизация в ущерб теме (а хорошая тема, особенно средневеково-классическая не меряется в bmp - она сама может менятся),
чтобы какой то там СУПЕР-ПУПЕР-МЕГА интерактивности добится- пожалуйста - говорите с программерами и создавайте посредственные мелодии - (кстати сначала в unreal действительно были треки - а потом как у всех компутеры хорошие стали так они сделали mp3..), толку выйдет мало.. (если ты только не какой-нить ГЕНИЙ от трекеров и на зубочистке вальс Мендельсона играешь)
Все кого я знаю (и про кого читаю) - создатели профессиональных (и не очень) мелодий, музык, саундтреков для игр НЕ используют трекеры (как не используешь ты сейчас Windows 3.11)
Так что послушай D.Sense - он тебе это уже говорил - , золотые слова : "Трекеры - ОФФТОПИК (c) PPK". Там выше поинтересовались мнением профессионалов? - я профессионал и d.sence профессионал - и это наше веское Я. Совет такой - пиши музыку на Нормальных секвенсерах, ибо настоящая интерактивность зависит от того как ТЫ напишешь а не от трекерных технологий..
etc. DIXI
15.08.2001, 11:22 Дмитрий
По-поводу MP3 - мне мои програмисты как говорили о нежелательности их использования. Потому как их нельзя ничем обработать и много ремурсов тратиться на простое их проигрывание, так как прежде чем проиграть их нужно распаковывать. И еще они говорили что библиотека для создания музыки в directx 8 - тот же трекер, только там как раз можно задавать переменные для програмистов.

15.08.2001, 11:30 Дмитрий
"Там выше поинтересовались мнением профессионалов? - я профессионал и d.sence профессионал - и это наше веское Я."


deep mc. Странно, мне всегда казалось, что профессионализм зависит не от того, как ты часто говоришь "Я профессионал" а от того, что ты сделал. Можно поинтересоваться - к каким ивестным играм вы писали музыку? Кстати мне D.Sence рассказывал, что для игрушек он вообще на Acid`е писал.

Вот Поляков профессионал, только что-то он себя в грудь не бьет и такими заявлениями не разбрасывается.


15.08.2001, 12:31 Deep MC
а это такое веское Я ;) - просто у мя других уже доводов нет кроме как пальцем показать на себя и сказать "слушай что говорю", ... или тебе надо было сказать в самом начале что ты интересуешся только у Полякова, какую программу выбрать и как писать :D
Дмитрий не стоит такой хороший топик на разборки переводить я тебя сразу обрадую сказав что я неправ ;))
Лады?
p.s. А что значит "он вообще в Acide писал.."?? :)))))
плохая программа? :)) а Logic Audio? туфта полная?
:) я тебя прекрасно понимаю
А товарисч Поляков себя считает профессионалом и он прав. Он так себя может в любое время назвать.
Профессионализм - это большой опыт плюс умение зарабатывать своей профессией на жизнь.
.. так все.. забьем.. а то уж мне смешно от своих же слов :))) сколько раз такие словесные потуги видел.. теперь пришлось самому поучавствовать
p.p.s. "к каким известным играм.." - я рекламу себе не даю, если хочешь пообщатся пиши в почтовый ящик дам подробнейшую информацию.. может это изменит твое отношение ко мне :)
15.08.2001, 12:33 Deep MC
p.p.s и смотри VIVA почаще :)))
15.08.2001, 12:49 euggie
deep mc: тут все профессионалы ;) если бы мне не платили за подобную работу, я бы ей не занимался ;) просто у всех разные подходы
15.08.2001, 12:54 Дмитрий
Всем спасибо, теперь пойду к програмистам и художникам с мешком с 1001-ой идеей.
15.08.2001, 12:59 Deep MC
offtopic : и правильно! корень всех проблемм это то что они говорят мол "да вы чего? mp3?? нее.. давай трекерную таблицу!.." - на самом деле им просто ЛЕНЬ!! :) лень подольше попрограммировать да поумнее процесс накалякать :)
а музыканты как всегда виноваты.. (гыыы.. они меня здесь мучают! мучают!)
15.08.2001, 13:08 Дмитрий
Мне кажется что в тех же Electronic Arts и других подобных крутых кампаний музыку к играм пишут на фирменных секвенсорах, а не на кубейсе или аудио лоджик. Но у них есть деньги на разработку своих секвенсоров.
15.08.2001, 13:29 Deep MC
2Дмитрий
от лица всех: Steinberg Cubase VST и Audio Logic Platinum - профессиональные секвенсоры (студийные версии которых имеют собственные аудио железки) - они используются на ОЧЕНЬ многих студиях, и каждая стоит около штуки баксов.
В компаниях музыку не пишутЪ. Музыку пишут люди. И только от человека зависит где и каким образом он создаст свое творение.
Это конечно мнение и не зачем на него кидатся. Скажу точно - своих секвенсеров они НЕ делают :)
p.s. а Electronic Arts - это не разработчик а ИЗДАТЕЛЬ.
15.08.2001, 13:50 Дмитрий
deepmc: я послал тебе мыло
15.08.2001, 13:54 Дмитрий
Ну вообщем вы поняли что я хотел сказать - в кубейсе интерактивности не добиться, да он не для этого и создан. Легче написать свой секвенсор , что наверняка каки-нибудь крутые разработчики и делают....
15.08.2001, 14:09 euggie
deep mc: ты опять не понял. речь шла про настоящую интерактивную музыку а не кусочки wavov или mp3-шек. она возможна только при наличии ИСХОДНИКА трэка, то есть самой секвенции в нотах, которую воспроизводит программа игрухи. для этого в игре должен быть встроенный мини-секвенсер и микширующий звуковой движок. В процессе исполнения игры, ее программа может модифицировать эту секвенцию в зависимости от обстоятельств. Либо есть множество секвенций на все случаи жизни. Грубо говоря, музыка генерируется самой программой согласно определенным правилам, на основе схемы: секвенции и сэмплы (как раз то, что представляет собой трекерный модуль).
15.08.2001, 21:38 D.Sense
Ну развели. Ну дела. Сами знаете фразу - важен результат. Все равно все в мп3 потом кодировать.

Я только вот что попрошу, ребят. Вы, пожалуйста, больше не обсуждайте меня ни под каким-либо соусом. Я этого не просил. Профессионал я или нет, имхо это не повод для обсуждения на всеобщем форуме. Я высказал свою точку зрения и дал кое-какие советы, как просил автор топика.

И не нужно тут доказывать свою правоту, потому что кому надо, тот примет советы к сведенью; а кому охота поспорить, тот и будет спорить до посинения, на чем писать лучше и почему.
15.08.2001, 23:14 Дмитрий
D.Sense: извини, что тебя приплел.

я думаю, что моя тема себя исчерпала и ее нужно закрыть :)
16.08.2001, 01:34 LT
Ребят, даже не хочется вас читать. Что, опять споры "прав неправ"....
16.08.2001, 01:58 Дмитрий
....пока тут все не переругались :)


Тема закрыта




 светасlubexебнiraveппк cd
техническая поддержка: Медиа-агентство "Информа"
информационная поддержка: GooDoo, www.goodoo.ru